Emporia, produttore austriaco di smartphone, app e feature phone per la generazione over 60, in occasione del suo ritorno in Italia ha sviluppato un’indagine, commissionata ad Astra Ricerche. Con lo scopo di esplorare l’approccio dei senior alla tecnologia e ai dispositivi cellulari. E proporsi nuovamente come partner ideale per semplificare le comunicazioni. La ricerca ha evidenziato che la popolazione italiana dei senior presenta un alto grado di indipendenza nella vita di tutti i giorni. E soprattutto nell’utilizzo di dispositivi tecnologici. Decisioni di acquisto e supporto nell’utilizzo dei dispositivi mobile, infatti, non sono più sola prerogativa di figli e nipoti: anche le persone anziane decidono per sé e si autogestiscono. I dispositivi cellulari sono infatti diventati una seconda natura per gli anziani. E rappresentano uno strumento importante non solo per combattere la solitudine, ma anche per affrontare tutti gli impegni della vita quotidiana in totale autonomia. La ricerca ha svelato diversi dati riguardo la capacità di autogestione degli anziani, evidenziando un cambiamento radicale in una fetta di mercato che fino a pochi anni fa vedeva figli e parenti come principali, se non unici, decisori di acquisto. A confermare la tesi che vede il senior come padrone della propria digitalizzazione, il 65,1% degli intervistati dichiara di aver completato il processo di acquisto del proprio dispositivo telefonico mobile da solo. Mentre solo il 24,5% degli intervistati dichiara di aver lasciato l’onere a figli o parenti di altro grado. Le informazioni necessarie a completare l’acquisto rimangono comunque prerogativa di persone terze. Infatti il 30,3% del campione intervistato si affida per consigli e suggerimenti a parenti e amici. Seguito da un 27,6% che si lascia guidare dal personale di vendita. Con internet, che lascia intendere una ricerca autonoma da parte del senior, al 20,7%. In ogni caso dai dati risulta che solo una piccola parte dei senior si disinteressa totalmente al processo di acquisto (17,2%), evidenziando una centralità dell’anziano nell’intero processo decisionale. Altro dato che mostra efficacemente il crescente senso di autonomia negli anziani è quello riguardante il bisogno di supporto nell’imparare ad utilizzare un dispositivo telefonico mobile. Il 51,9% degli intervistati ha infatti asserito che, nei primi momenti di utilizzo del loro device, non hanno necessitato di alcun tipo di aiuto, mentre il 39,7% si è affidato ai parenti. Andando a sottolineare la necessità del supporto di figli e nipoti, ma con una percentuale in netto ripiego rispetto alla prima. L’utilizzo di smartphone, comparati ai tradizionali telefoni con tasti fisici, sta acquistando terreno, con ben il 71,1% di persone che preferisce un modello con tastiera touch e funzionalità integrate rispetto al tradizionale telefono clamshell o con tasti fisici. Inoltre questa percentuale si compone principalmente di senior nella fascia di età più giovane, che va dai 65 ai 74 anni. Solo il 10,5% di intervistati invece dichiara di non possedere alcun dispositivo mobile. E i dati mostrano una netta prevalenza di senior over 75 che vivono soli a comporre questa percentuale. Analizzando invece le motivazioni di chi sceglie di non utilizzare uno smartphone, per preferenza a un dispositivo più tradizionale o per diniego completo di questa tecnologia, si afferma che il 68% di intervistati trova gli smartphone molto scomodi (difficoltà nel digitare, nel leggere lo schermo, etc.), il 21,2% parla di costi troppo alti, sia rivolti all’acquisto del device che delle tariffe degli operatori. E il 39,9% teme un funzionamento troppo complesso e poco intuitivo. Con la diffusione del coronavirus, il conseguente isolamento e distanziamento sociale, lo smartphone ha acquistato un ruolo sempre più importante per contrastare la solitudine. Tanto che il 72,6% degli intervistati afferma che la pandemia ha mostrato loro quanto sia importante che tutte le generazioni siano digitalmente abili. Mentre il 61,9% ha risposto che il loro cellulare ha evitato che si sentissero totalmente esclusi dai rapporti con l’esterno durante il lockdown. Il 49,4% ha inoltre usato questi mesi per scoprire nuove funzionalità del proprio dispositivo mobile, mentre il 39,5% ha sentito il bisogno di cambiare o acquistare un nuovo telefono. La diffusione del Covid-19 ha quindi favorito la nascita di nuove esigenze nella vita dei senior. Andando spesso ad accelerare un processo già esistente di crescente autonomia e consapevolezza nella digitalizzazione della persona anziana. A questi dati si collega un altro cambiamento rilevante: gli anziani non vedono più il telefono come fine per rimanere in comunicazione con i loro cari. Infatti, il 47,8% degli intervistati, seppur dichiarando che il fattore comunicazione sia tuttora importante, afferma che in egual misura utilizzano i loro dispositivi mobile per altre funzioni. Fra cui spiccano le app di messaggistica (70,2%), la produzione di foto e video (54,9%), e-mail (47,6%) e a seguire le app per monitorare il meteo, il navigatore, i social media, online banking, siti di informazione e quotidiani, acquisti online. Le funzionalità di monitoraggio della salute e le possibilità di invio automatico dei propri dati al medico di famiglia, invece, sono tra le caratteristiche che hanno accumulato meno risposte. Andando a indicare che in questo caso il senior continua a preferire le metodiche tradizionali. Infine, l’utilizzo dei social media si configura ancora come un’area poco presidiata. Togliendo Whatsapp, che raccoglie il 71,2% di risposte, ma che si lega perfettamente all’esigenza di comunicazione con parenti e amici, i restanti social ottengono percentuali sotto il 15%. Solo Facebook si configura come social media in utilizzo, come dichiarato dal 38,9% dei partecipanti. Questo scenario evidenzia come i senior stiano imparando ad usare il proprio telefono come vero e proprio alleato nella vita di tutti i giorni. Rendendosi indipendenti su diversi aspetti. “Siamo lieti di constatare che la digitalizzazione del pubblico di senior in Italia è ad oggi un fenomeno evidente e in continua crescita”, dichiara Mauro Invernizzi, Amministratore Delegato di emporia Telecom Italia. “In questo senso, emporia si propone come partner ideale per supportare la nuova autonomia acquisita dagli anziani negli anni. Continuando a produrre apparecchi semplificati ed intuitivi per colmare il divario nell’alfabetizzazione tecnologica degli anziani. Per questo, sviluppiamo smartphone che offrono agli anziani un valore aggiunto nella vita quotidiana e che soddisfino le loro esigenze e ci impegniamo a fornire tecnologie avanzate a supporto delle nuove reti di comunicazione. La facilità d’uso, una buona leggibilità e uno schermo ben strutturato sono particolarmente importanti per noi e per il nostro target. Ecco perché abbiamo deciso di re-investire i nostri sforzi in Italia. Perché è un Paese pronto e volto al digitale, alla comunicazione e al cambiamento, e siamo davvero orgogliosi di poter contribuire a tutto questo”.
(ITALPRESS/TraMe&Tech).
Gli over 60 italiani sempre più tecnologici e digitali
Intel celebra 10 anni di Chromebook
Quest’anno ricorre il decimo anniversario del Chromebook. La partnership fra Intel, Google e tutto l’ecosistema di Chrome continua ad offrire agli utenti esperienze con i PC innovative e basate sul cloud. I Chromebook dotati di processore Intel, in particolare, sono adatti in diversi ambiti, dall’utilizzo in classe, al lavoro e nel gaming, con la possibilità di connettersi ovunque ci si trovi. “L’ultimo anno ci ha ricordato che il PC è una parte integrante delle nostre vite”, ha commentato Chris Walker, corporate vice president e general manager, Mobile Client Platforms di Intel. “Intel e Google condividono la visione di dare alle persone PC che soddisfino le esigenze che per loro contano di più. Insieme, abbiamo reso possibile l’incredibile crescita e l’evoluzione dell’ecosistema Chrome nell’ultimo decennio, ed abbiamo raggiunto straordinari livelli di funzionalità e prestazioni. Siamo entusiasti di proseguire in questa collaborazione continuando a innovare insieme”. Da quando il primo dispositivo è stato presentato nel 2011, è nato e si è evoluto un intero ecosistema. Con, in particolare, più di 100 milioni di Chromebook utilizzati da studenti ed insegnanti, consumatori e aziende. Inoltre, nel corso di questi 10 anni Intel ha collaborato strettamente con Google e i produttori di dispositivi (OEM) per realizzare oltre 100 modelli di Chromebook basati su Intel e aprire nuovi percorsi di innovazione. Recentemente, Intel ha continuato a fare evolvere queste esperienze d’uso con: Processori Intel Core di undicesima generazione con grafica Intel Iris Xe, ottimizzati per la migliore esperienza d’uso dei Chromebook. Thunderbolt, la soluzione universale di connettività via cavo di Intel per dati, video e alimentazione, fornita quest’anno per la prima volta sui Chromebook certificati per la piattaforma Intel Evo. Processori Intel Celeron e Intel Pentium Silver in arrivo sul mercato nella primavera di quest’anno per i prodotti degli OEM per l’education.
La Modern Computing Alliance, co-fondata da Intel, che riunisce i leader di settore dell’hardware e software per portare innovazione all’ecosistema di prodotti Google Chrome aziendali. Infine, guardando al prossimo decennio e oltre, Intel estende la propria partnership con Google per migliorare le caratteristiche di ciò che gli utenti si possono aspettare dall’ecosistema Chrome OS.
(ITALPRESS/TraMe&Tech).
Bruno Marnati nuovo vicepresidente audio/video di Samsung
ROMA (ITALPRESS/TraMe&Tech) – Samsung ha annunciato la nomina di Bruno Marnati a Vice Presidente della divisone Audio Video di Samsung Electronics Italia. Un annuncio che arriva dopo un periodo di riorganizzazione interna della country italiana. E che si inserisce all’interno della strategia dell’azienda di accrescere ulteriormente la posizione del brand sul mercato italiano, consolidando la leadership nel settore dei TV.
Già responsabile della divisione, Bruno Marnati assume il ruolo di Vice Presidente continuando a guidare la business unit Audio Video di Samsung Electronics Italia. Avrà la responsabilità di sviluppare e sostenere la crescita dell’azienda sia in termini di market share sia di innovazione dell’intero comparto.
Con questo ruolo, Marnati continua nel suo percorso professionale iniziato in Samsung nel 2007. Ricoprendo negli anni posizioni di crescente responsabilità, è sempre stato fortemente orientato al business e allo sviluppo di strategie innovative.
Samsung Electronics è arrivata per il quindicesimo anno consecutivo al primo posto nel mercato globale dei TV. Così come confermato dai dati pubblicati il 23 febbraio dalla società di ricerche di mercato Omdia. Ne quarto trimestre 2020 l’azienda ha riportato una quota del 31,8% del mercato TV globale. Conservando la maggiore quota di mercato annuale per categoria, pari al 31,9%.
“Sono orgoglioso di essere alla guida del business Audio Video in un periodo in cui il ruolo della tecnologia si è trasformato – commenta il nuovo Vice Presidente Audio Video Samsung Electronics Italia -. Il 2021 sarà un anno strategico in cui si consolideranno nuove abitudini dei consumatori. E grazie a TV di ultima generazione e funzionalità ancora più evolute e smart, affronteremo la sfida dello switch off. Dove saremo in prima linea per accompagnare gli italiani nel passaggio al nuovo standard con iniziative dedicate”.
(ITALPRESS).
Deloitte, indagine sul mobile gaming
Deloitte Digital Consumer Trends ha condotto un’indagine sul mobile gaming che diventa la principale modalità di gioco per il 61% degli utenti. In Italia il tasso di crescita del mercato del gaming è del 10,6% per un valore si avvicina ai 2 miliardi annui. Nel 2020, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari. Con un incremento supportato dagli effetti della pandemia da Covid-19 e dal lancio di nuove console e innovazioni. Si prevede che entro il 2025 l’industria registri una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale e, in questo contesto, l’Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%). Partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari. Si stima che a causa della crisi sanitaria e delle relative restrizioni governative, il settore in oggetto abbia registrato un’ulteriore crescita dell’8% a livello globale. Dalla ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming online (contro una media europea del 16%, e del 43% in Cina). Tale fenomeno è più evidente presso la fascia d’età 18-34 anni, il cui 10% ha acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa. Circa un rispondente su tre si è intrattenuto con console, mentre uno su cinque con lettori portatili di videogame, ma il device più utilizzato per i videogiochi risulta essere lo smartphone. Il 61% del campione infatti, dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europea del 56%, e il 90% della Cina). Registrando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%).
I giochi da mobile si dimostrano un mezzo di intrattenimento quotidiano per circa un italiano su cinque, in linea alla media europea (20%), mentre la quota sale a uno su tre presso i giovani under 24 (27%). A seguito dello scoppio dell’emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale, e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download, con un tasso in crescita del mercato del 15%. Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), carte (20%), board/word (14%) e simulazione (10%). Ognuna di queste categorie ha registrato un aumento di quattro punti percentuali rispetto al 2019, con differenze significative in funzione dell’età. La modalità di gioco più apprezzata rimane quella single player per circa 9 italiani su 10, anche se, negli ultimi dodici mesi, i giochi multiplayer con amici e parenti hanno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18-24 anni. A livello globale nel primo trimestre 2020, i giochi multiplayer live “PvP” (player-versus-player) da mobile hanno difatti consolidato la loro presenza nella classifica dei cinque giochi con incassi migliori. Un importante segmento dell’industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei. Come analizzato dal report Deloitte “Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport”, il pubblico globale degli eSport nel 2019 è cresciuto del 12% rispetto all’anno precedente e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. A livello nazionale, il bacino di coloro che seguono eventi di eSport più volte nell’arco di una settimana è di circa 1.410.000 persone, dato in crescita del 22% su base annua. Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti relativi a questo segmento (51%). Analizzando in dettaglio le differenze tra coloro che utilizzano il mobile per intrattenersi con questo genere di contenuti, è evidente come il device contribuisca in misura rilevante alla fruizione di eventi e match, soprattutto in relazione alle piattaforme di Youtube, Facebook e Twitch. Lo smartphone rappresenta un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti eSport e ha manifestato una spinta significativa a seguito dello scoppio della pandemia da Covid-19. Rispetto a prima dell’emergenza sanitaria infatti, coloro che seguono contenuti di eSport anche da mobile si dichiarano maggiormente intenzionati a farlo anche in futuro (40% vs. 27% totale campione) e dimostrano una maggiore propensione alla spesa per non rinunciare a esperienze in questo ambito (35% vs. 24% totale campione). In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si colloca dopo console e computer, a seconda della categoria di gioco, anche se sempre più titoli stanno sviluppando le loro funzionalità per adattarle alla fruizione da questo device, come ad esempio League of Legend. (ITALPRESS).
Una start-up per il risparmio personalizzato
ROMA (ITALPRESS/TraMe&Tech) – Un algoritmo legge le ultime bollette di luce, gas, internet e telefonia, le analizza e verifica se esiste un’offerta più conveniente rispetto ai nostri consumi attuali. E, se esiste, restituisce una stima di risparmio personalizzata. Ma se non conviene farlo te lo dice. In caso di attivazione il team dedicato di “Customer Happiness” si occupa al posto dell’utente, e in modo gratuito, di tutta la burocrazia necessaria al cambio gestore. E’ Switcho, la startup italiana che ha creato l’unica piattaforma sul mercato a proporre opzioni “di switch” per luce, gas, internet e telefoni. Che permette ai suoi utenti di risparmiare in media 295 euro all’anno sulle proprie utenze domestiche.
Giocando un ruolo da “terzo attore” rispetto ai fornitori e comparatori di tariffe, Switcho si mette dalla parte dell’utente finale, con l’obiettivo di diventare un “assistente personale del risparmio” in versione digitale. I processi di analisi dei consumi e attivazione, infatti, avvengono interamente online su richiesta dell’utente, che rimane così al sicuro da fastidiose telefonate e fughe di dati verso i call center.
“Districarsi tra l’infinità di opzioni disponibili sul mercato per le utenze domestiche è davvero complesso e dispendioso in termini di tempo. Le tariffe dei fornitori sono spesso poco chiare o difficili da trovare. Mentre i portali di comparazione puntano tutto sulla promessa del risparmio senza verificare che questo ci sia davvero. E poi c’è il tema burocrazia, che scoraggia anche i risparmiatori più scrupolosi”, spiega Marco Tricarico, fondatore della startup insieme agli amici Redi Vyshka e Francesco Laffi.
“Con Switcho partiamo dall’analisi personalizzata dei consumi attuali di ciascun utente: leggiamo le bollette, in particolare i dati relativi al costo della materia prima, e proponiamo di conseguenza l’opzione per cui siamo certi ci sia un risparmio. Poi un team dedicato si occupa della burocrazia e della parte amministrativa per conto del cliente. Ci sono anche casi – circa il 10% – in cui la situazione dell’utente è già ottimizzata: quando accade, ovviamente, glielo diciamo, consigliando quindi di non switchare. Siamo gli unici a farlo sul mercato, proprio perché la nostra missione aziendale è far risparmiare i nostri clienti”.
Nata nel marzo del 2019, Switcho – che conta oggi un team di circa 12 persone tra esperti di tecnologia, marketing e supporto al cliente – ha già contribuito, nei suoi primi 16 mesi sul mercato, a proporre “switch” per oltre 2 milioni di euro di risparmio. E, forte di un finanziamento complessivo di 1 milione di euro, punta ad estendere il suo servizio ad altre voci di spesa ricorrenti. Per diventare uno strumento di risparmio capace di assistere l’utente nella gestione di tutte le sue spese ordinarie.
(ITALPRESS).
Uber, 20mila corse gratuite per la campagna vaccinale
Uber supporta la campagna di vaccinazione in Italia mettendo a disposizione 20 mila corse gratuite a Milano, Bologna e Roma (le città dove è presente con il servizio Uber Black). E a Napoli, dove è attivo il servizio Uber Taxi. Il servizio aiuterà le persone più vulnerabili a ricevere in maniera veloce e sicura il vaccino per il Covid-19 e sostenere il governo italiano nella lotta al Coronavirus. Ogni utente Uber delle città coinvolte nell’iniziativa avrà a disposizione 2 corse, fino a un massimo di 25 euro ognuna. Questo per raggiungere uno dei circa 40 centri vaccinali attualmente attivi a Milano, Bologna, Roma e Napoli, e già geolocalizzati per l’occasione nell’app Uber. Le persone potranno scegliere di prenotare la corsa per se stesse. Oppure richiederla per un proprio parente o conoscente che è stato chiamato a vaccinarsi o ad una visita medica di pre-vaccinazione, o ad altri spazi vaccinali che potrebbero essere attivati nelle prossime settimane. “Uber è vicina alle istituzioni in Italia fin dall’inizio della pandemia con altre attività, come ad esempio Uber Medics in partnership con l’Ospedale Spallanzani di Roma. Con questa iniziativa ribadiamo il nostro supporto con un contributo concreto che aiuterà le tante persone, a partire dai più anziani”, afferma Lorenzo Pireddu, Country Manager di Uber Italia.
(ITALPRESS/TraMe&Tech).
Al via collaborazione Huawei-Seco per progetto OpenHarmony
ROMA (ITALPRESS) – La partecipazione al FOSDEM’21, uno dei maggiori eventi open source in Europa rivolto al mondo delle community e degli sviluppatori open source, è stata un’occasione per Huawei di condividere il palco con SECO annunciando la collaborazione nel progetto europeo del sistema operativo OpenHarmony. E per sottolineare l’importanza di questa cooperazione al fine creare, sviluppare e promuovere in maniera congiunta la proliferazione di un ecosistema aperto. Condizione integrante del progetto OpenHarmony come motore abilitante per i device del futuro.
OpenHarmony è un progetto molto ambizioso che fa di open source, open governance e condivisione la sua componente di maggiore innovazione.
E’ un nuovo modo di concepire i dispositivi e il loro utilizzo, partendo da un presupposto: oltrepassare i perimetri fisici dell’hardware e rivoluzionare il concetto di cosa un sistema operativo può fare. E’ una nuova frontiera dell’IoT che sta cercando di migliorare e semplificare la vita quotidiana degli utenti. Fornendo un’esperienza intuitiva e perfettamente allineata alle esigenze di ciascun individuo.
FOSDEM è stata l’occasione per fornire un tour a 360 gradi di OpenHarmony. Dagli aspetti tecnici e legali alle prospettive di business, sino a alla visione dell’utente finale, oltre a rivelare la roadmap per il 2021 in termini di funzionalità, sviluppo e mission.
L’Open Source Technology Center (OSTC) di Huawei è un hub tecnologico dedicato al progetto europeo di OpenHarmony. L’hub, situato in Europa, sta continuando ad espandere le sue collaborazioni con community, centri di innovazione e aziende, comprese startup e pubbliche amministrazioni, al fine di integrare più partner locali e internazionali nel progetto.
Davide Ricci, Director of Huaweìs Open Source Technology Centre, ha commentato: “Open source, open governance e condivisione con le community sono al centro del progetto OpenHarmony. E’ proprio da questa esigenza di apertura, oltre che dalla condivisione di esperienze e competenze, che nasce la nostra collaborazione con SECO. Siamo entusiasti di lavorare a stretto contatto con loro e altri partner europei, al fine di portare OpenHarmony nel maggior numero di mercati esteri”.
Davide Catani, CTO di SECO, ha aggiunto: “Il progetto OpenHarmony, con la sua natura profondamente innovativa, è molto ambizioso e definirlo semplicemente come un sistema operativo sarebbe estremamente riduttivo. OpenHarmony si concentra sul cliente finale offrendo un’incredibile esperienza utente, pur essendo destinato a creatori di contenuti e OEM (Original Equipment Manufacturers). Al fine di offrire a tutti sicurezza, versatilità e comodità. SECO progetta e realizza prodotti e servizi innovativi per gli OEM da oltre quarant’anni. E crediamo fermamente che OpenHarmony rappresenterà un punto di svolta nel supportare i nostri clienti europei.”
(ITALPRESS).
Il virus Michelangelo compie 30 anni
Il 4 febbraio scorso è stato il trentesimo anniversario della scoperta del virus informatico Michelangelo. È stato un evento particolarmente significativo nella storia della cybersecurity perché nessun virus in precedenza aveva spinto il pubblico a pensare alla sicurezza come fece Michelangelo. Michelangelo era una variante di un virus ‘boot sector’, un malware che modificava il processo di avvio dei computer dell’epoca. Si diffuse tramite floppy disk e fu, curiosamente, chiamato Michelangelo perché rimase dormiente sulle macchine infette fino al 6 marzo 1992, data del compleanno del famoso pittore, quando iniziò a danneggiare sistemi e dati. “Agli inizi degli anni 90 per poter rimuovere i virus era necessario operare manualmente. Era un gioco a incastro e un passo falso poteva far “morire” il computer, senza più alcuna possibilità di riavvio”, commenta Greg Day, VP & CSO, EMEA di Palo Alto Networks, che aggiunge: “Come si è evoluto il crimine informatico dai tempi di Michelangelo? Era davvero un’epoca diversa, basti pensare che gli aggiornamenti venivano inviati fisicamente su disco ogni tre mesi. Anche la motivazione dietro un attacco era diversa. Inizialmente gli hacker volevano dimostrare le loro abilità ed evidenziare le lacune di sicurezza. Mentre ora sono predominanti gli interessi economici. Il crimine informatico è a tutti gli effetti un business redditizio. Gli hacker utilizzano tecniche sempre più sofisticate e per questo la sicurezza deve essere all’altezza”.
“30 anni dopo, le organizzazioni hanno superfici di attacco molto più ampie da proteggere. Per rimanere in prima linea, le aziende specializzate in sicurezza devono investire in piattaforme tecnologiche che rendano più semplice la protezione dell’intera infrastruttura – spiega Day -. Devono avere visibilità sull’intero ambiente aziendale. E disporre di soluzioni di sicurezza facili da implementare e gestire. E’ necessaria inoltre l’automazione per massimizzare l’efficienza e consentire ai dipendenti di concentrarsi su minacce più complesse e gravi”.
(ITALPRESS/TraMe&Tech).









